пользователей: 30398
предметов: 12406
вопросов: 234839
Конспект-online
РЕГИСТРАЦИЯ ЭКСКУРСИЯ

Объектные литералы

  1. Объектные литералы

Объектно-ориентированный JavaScript

Jonathan Snook, 15 сентября 2007

Когда я только начинал программировать на JavaScript, я старался всю пригодную к повторному использованию функциональность инкапсулировать в функции. Но по мере усложнения задач и изучения мной объектно-ориентированного программирования в других языках, мне захотелось применять в JavaScript что-то подобное.

В объектно-ориентированном программировании объект воспринимается как предмет, это может быть изображение, пользователь, документ, все, что можно описать существительным. У объекта есть свойства и методы, первые тоже можно описать существительными, они отражают состояние объекта, вторые можно описать глаголами они отражают действия, которые может выполнять объект. К примеру, array в JavaScript это объект, он содержит свойства, такие как length, которые содержат информацию об объекте и методы, такие как push, которые позволяют выполнять с объектом какие-то действия.

Основная идея заключается в том, что объекты инкапсулируют всю связанную с ними функциональность.

В JavaScript мы часто выполняем похожие задачи. В качестве примера можно взять, валидацию форм, когда пользователь подтверждает форму, нужно проверить, все ли обязательные поля заполнены, соответствуют ли стандартам адреса электронной почты и номера телефонов и, возможно, некоторые специфические поля. Почему бы, вместо создания нескольких функций не объединить, эту функциональность в одном объекте FormValidator, который можно легко использовать и на других сайтах. В дополнение ко всему, объекты позволяют уменьшить загрязнение глобального пространства имен, тем самым сделать код чище.

JavaScript очень гибкий язык, он предоставляет два основных метода создания объектов:

§  использование объектного литерала,

§  использование ключевого слова new.

У каждого из них есть свои особенности, преимущества и недостатки, которые я попытаюсь раскрыть в этой статье.

Использование объектного литерала

Создание объекта с помощью объектного литерала, достаточно очевидно. Объектный литерал представляет из себя, заключенные в фигурные скобки, пары свойств и их значений, разделенные запятыми. В свою очередь каждое свойство отделено от его значения с помощью двоеточия. Имена свойств могут быть идентификаторами, строками или числами, а значения могут быть строками, числами, функциями или другими объектами. Имена свойств преобразуются в строки, это значит что строка "25" и число 25, указывают на одно и тоже свойство, и при использовании в одном объекте будут переназначать друг друга.

Пример:

{

    property: value,

    property: value

}

Создание объектов

Для демонстрации этого метода, давайте создадим простой объект с тремя свойствами, два из них будут хранить числа, тогда как третье будет анонимной функцией (функцией без имени):

var AnimationManager = {

    framesPerSecond: 30,

    totalLength: 15,

    startAnimation: function() { /* code */ }

}

Стоит обратить внимание на то, что объектный литерал, это всего лишь сокращенный способ создания объектов с помощью встроенного типа Object, а вышеприведенный пример можно переписать так:

var AnimationManager = new Object();

AnimationManager.framesPerSecond = 30;

AnimationManager.totalLength = 15;

AnimationManager.startAnimation = function () { /* code */ };

Доступ к свойствам объекта

Мы создали объект AnimationManager и теперь можем получить доступ к его свойствам с помощью точки или квадратных скобок, следующие две строки кода дают один и тот же результат:

alert(AnimationManager.framesPerSecond); // object.property

alert(AnimationManager['framesPerSecond']); // object['property']

Чаще для доступа к свойствам мы будем использовать точку, но возможность доступа к объекту как к хеш таблице может быть полезна, если нужен гибкий доступ к нескольким похожим свойствам. К примеру, нам может понадобиться функция, устанавливающая свойства framesPerSecond и totalLength, используя только точку, мы будем вынуждены обратиться к такому коду:

function changeValue(property, value) {

    if (property == "framesPerSecond") {

        AnimationManager.framesPerSecond = value;

    } else {

        AnimationManager.totalLength = value;

    }

}

А, зная о том, что к свойствам можно обращаться с помощью квадратных скобок, мы получим более компактный код:

function changeValue(property, value) {

    AnimationManager[property] = value;

}

Добавляем свойства или методы

В процессе работы с объектом мы можем, создать новые свойства или методы в любой момент. Создать новое свойство и присвоить ему значение, так же просто, как и присвоить значение существующему:

AnimationManager.stopAnimation = function() { }

AnimationManager.defaultTween = "sinoidal";

Использование функций

В JavaScript функция является объектом и может быть использована в качестве шаблона для новых объектов.

В предыдущей главе, создавая AnimationManager, нам не нужно было заботиться о механизме создания нескольких таких объектов, поэтому объектный литерал был отличным выбором. Используя функцию объект, мы получаем возможность создать своеобразный чертеж объекта, по которому можно будет воспроизводить его снова и снова.

Давайте расширим предыдущий пример с AnimationManager, и дадим ему возможность контролировать множество объектов Animation. Если бы мы решили определить Animation с помощью объектного литерала, нам пришлось бы копировать один и тот же код для создания каждого анимированного объекта, куда удобней создавать объекты Animation из одного шаблона.

Используем шаблон

С помощью ключевого слова new и функции шаблона, мы можем создать объект с одними и теми же свойствами столько раз, сколько нам необходимо:

function Animation(element) {

    this.animationLength = 30;

    this.element = element;

}

 

var obj = document.getElementById('login');

var animateLogin = new Animation(obj);

При выполнении new Animation(obj) создается пустой объект, а потом выполняется функция Animation, которая может ссылаться на этот объект с помощью ключевого слова this, что позволяет нам создать необходимые свойства этого объекта. После выполнения строки var animateLogin = new Animation(obj); переменная animateLogin будет ссылаться на объект Animation, а его свойствам animationLength и element будут присвоены соответствующие значения.

Мы можем создать и методы, просто присваивая свойствам объекта функции:

function Animation(element) {

    this.animationLength = 30;

    this.element = element;

    this.onStart = function () {

        alert("The animation is starting!");

    };

    this.onEnd = function () {

        alert("The animation is ending!");

    };

}

 

var obj = document.getElementById('login');

var animateLogin = new Animation(obj);

Обратите внимание, что можно добавить свойства к самой функции Animation:

function Animation() { }

Animation.animationLength = 30;

Animation.element = element;

Разница в том, что в таком случае они не будут частью шаблона. Если мы выполним new Animation() после приведенного выше кода, то получим пустой объект, вместо объекта с двумя свойствами:

var animateLogin = new Animation(loginform);



Animation.animationLength = 30;



alert(animateLogin.element);

alert(animateLogin.animationLength); // undefined!

 


22.06.2017; 22:06
хиты: 123
рейтинг:0
для добавления комментариев необходимо авторизироваться.
  Copyright © 2013-2024. All Rights Reserved. помощь