На протяжении всего творческого пути Кортасар был заворожен темой игры. «Я играю, когда пишу, - признавался Кортасар. - Но играю серьезно, как играл ребенком... Следовательно, это понятие игрово¬го не следует ни преуменьшать, ни презирать. Я думаю, это ядро, сво¬его рода константа позитивного в человеке».
Сила игры – во всемогуществе фантазии и веры. Основа творчества для Кортасара – в поэзии, а суть поэзии – игра. Поэтому любимыми его героями не¬изменно будут фавориты игры – дети, чудаки, люди богемы, обита¬тели сумасшедшего дома, артисты цирка. С помощью игры, абсурдности игрового поведения, регулируя свои поступки по стро¬гим законам, ими самими изобретенным, они пытаются преодолеть абсурдность большого мира. Для Кортасара игра – это способ отгородиться от реальности, возможность украсить серую повседневность, попытка жить так, как если бы на свете не существовало никакой иной реальности, кроме игры.
Причем само понятие «игры» в его эстетической системе весьма многослойно. Начинаясь как «игра в бисер», овеянная ореолом авторитета Борхеса и Гессе, игра писателя-эрудита со всеми темами и мотивами чело¬веческой культуры, она перестает быть уделом посвященных, ста¬новится методом художественного преобразования реальности. По собственному признанию писателя, он во всех своих романах ставил перед собой цель высвободить этот игровой «положительный заряд», скрытый в душе его персонажей и читателей.
Кортасар демонстрирует поистине необозримые возможности игры, доказывает постоянно присутствие ее в нашей жизни: игра детей, игра словами, игра в любовь, игра с общечеловеческой моралью.
Своим героям писатель предоставляет разные условия для самореализации. Но результат все же останется малоутешительным: общность сблизит персонажей очень нена¬долго, поскольку его героям свойственен не только индивидуализм, но и так называемое «окопное» одиночество.
В романе «Игра в классики», как мы уже отмечали, герой предстает перед нами в этой классической позе ничегонеделания. Его «сумрачный путь» – возведенное в систему «дуракаваляние», т. е. опять же игра, развивающаяся сразу же в нескольких планах и на нескольких уровнях – житейском, эстетическом, философском. Все подвергать сомнению, ничего не принимать всерьез, признать, что «отказ от действия и есть протест в чистом виде», означает для Орасио Оливейры неприятие какой-либо устойчивой модели человеческого поведения.
Герой романа принципиально выбирает позицию несогласия с западным устройством жизни. Непрерывный жизненный карнавал, который он устраивает для себя, позволяет ему уйти из системы, которую он не приемлет. Поступки Оливейра не всегда соответствуют нравственному императиву, потому что избранный им принцип игры предполагает отсутствие обязательств перед друзьями или любимой. Однако постоянно жить в некоем состоянии ухода практически невозможно, а Орасио подспудно ждет, что его личные проблемы будут решены извне. Парадокс ситуации заключается в том, что герой, эпатируя общество и в то же время не желая его изменять, пытается найти антитезу прагматической западной философии бытия.
С точки зрения Кортасара, житие в других, не сугубо европейских правилах игры, которые выдвигаются постоянно обновляющимся мироустройством, не только может, но и заставляет рефлектирующую личность действовать. Именно такие обстоятельства, ситуации дежавю, подталкивающие героя к реализации скрытых качеств души, вынуждающие принимать непростые, а иногда грозящие гибелью решения, создаются автором в игровом пространстве его прозы.
«Классики» как принцип движения от клеточки «земля» к клеточке «небо» определяют направление поисков главного героя – поисков спасительной гармонии, преодоления разлада и человеческой раз¬общенности, поисков духовности. Двойничество – еще один способ литературной игры в романе. Одна из характерных особенностей творчества Кортасара – игра с дублированием, двойниками, параллельными рядами персонажей и судеб. Как и у Достоевского, двойничество является одним из излюбленных его литературных приемов. Первоначально роман должен был называться «Мандала». Одна¬ко впоследствии вместо мистического лабиринта буддистов, неред¬ко представляющего собой картину или рисунок, разделенные на клеточки, на первый план вышли именно классики, а символика мандалы, с ее ритуальными глубинами, растворилась в многочисленных ассоциативных рядах, которыми полнится роман.
Итак, свое путешест¬вие по главам-клеточкам читатель может осуществить двумя спо¬собами: последовательно или же в специально оговоренном Кортасаром зигзагообразном порядке. Соответственно мы получим из одного текста два варианта романа и два разных финала игры и поисков героя.
Для игры в классики всего-то и нужно: асфальт, носок ботинка и камешек. Оливейра с горечью констатировал, что, взрослея, мы об этом забываем и, с годами узнав, а еще лучше, чувствуя, к чему стоит стремиться, мы утрачиваем навыки игры в классики.