пользователей: 30398
предметов: 12406
вопросов: 234839
Конспект-online
РЕГИСТРАЦИЯ ЭКСКУРСИЯ

Психология:
» Тема1. Общее представление о психологии как науке
» Тема 2. Историческое введение в психологию
» Тема 3. Эволюционное введение в психологию
» Тема 4. Возникновение, историческое развитие и структура сознания.
» Тема 5. Психофизиологическая проблема
» Тема 6. Человек как субъект познания и деятельности
» Тема 7. Индивидуальные особенности человека как субъекта деятельности
» Тема 8. Эмоционально-волевая регуляция деятельности
» Тема 9. Психология потребностей и мотивации
I семестр:
» Микроэкономика
» Политическая экономика
» Экономика предприятия
» Финансы
» Макроэкономика
» Мировая экономика
» Мат-эк модели
» Вопросы

Смешанные стратегии.

http://math.semestr.ru/games/smgame.php

В общем случае V* ≠ V* - седловой точки не существует. Оптимальное решение в чистых стратегиях также не существует. Однако, если расширить понятие чистой стратегии введением понятия смешанной стратегии, то удаётся реализовать алгоритм нахождения оптимального решения не вполне определённой игровой задачи. В такой ситуации предлагается использование статистического (вероятностного) подхода к нахождению оптимального решения антагонистической игры. Для каждого игрока, наряду с данным набором возможных для него стратегий, вводится неизвестный вектор вероятностей (относительных частот), с которыми следует применять ту или иную стратегию.

Обозначим вектор вероятностей (относительных частот) выбора заданных стратегий игрока A следующим образом: 
P = (p1, p2,…, pm), 
где pi≥ 0, p1 + p2 +…+ pm= 1. Величина pi называется вероятностью (относительной частотой) применения стратегии Ai.

Аналогично для игрока B вводится неизвестный вектор вероятностей (относительных частот) имеет вид: 
Q = (q1, q2,…, qn), 
где qj≥ 0, q1 + q2 +…+ qn = 1. Величина qj называется вероятностью (относительной частотой) применения стратегии Bj. Совокупность (комбинация) чистых стратегий A1, A2, …Am и B1, B2, …Bn в сочетании с векторами вероятностей выбора каждой из них называются смешанными стратегиями.

Основной теоремой в теории конечных антагонистических игр является Теорема фон Нейманакаждая конечная матричная игра имеет, по крайней мере, одно оптимальное решение, возможно, среди смешанных стратегий
Из этой теоремы следует, что не вполне определённая игра имеет хотя бы одно оптимальное решение в смешанных стратегиях. В таких играх решением будет пара оптимальных смешанных стратегий P* и Q*, таких, что если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то и другому игроку не выгодно отклоняться от своей оптимальной стратегии. 
Средний выигрыш игрока A определяется математическим ожиданием: 
 
Если вероятность (относительная частота) применения стратегии отлична от нуля, то такая стратегия называется активной.

Стратегии P*, Q* называются оптимальными смешанными стратегиями, если MA(P, Q*) ≤ MA(P*, Q*) ≤ MA(P*, Q) (1) 
В этом случае MA(P*, Q*) называется ценой игры и обозначается через V (V* ≤ V ≤ V*). Первое из неравенств (1)означает, что отклонение игрока A от своей оптимальной смешанной стратегии при условии, что игрок B придерживается своей оптимальной смешанной стратегии, приводит к уменьшению среднего выигрыша игрока A. Второе из неравенств означает, что отклонение игрока B от своей оптимальной смешанной стратегии при условии, что игрок A придерживается своей оптимальной смешанной стратегии, приводит к увеличению среднего проигрыша игрока B.

Методы решения матричной игры в смешанных стратегиях

Итак, если седловая точка отсутствует, решение игры проводят в смешанных стратегиях и решают следующими методами:

  1. Решение игры через систему уравнений. 
    Если задана квадратная матрица nxn (n=m), то вектор вероятностей можно найти, решив систему уравнений. Этот метод используется не всегда и применим только в отдельных случаях (если матрица 2x2, то решение игры получается практически всегда). Если в решении получаются отрицательные вероятности, то данную систему решают симплекс-методом.
  2. Решение игры графическим методом. 
    В случаях, когда n=2 или m=2матричную игру можно решить графически.
  3. Решение матричной игры симплекс-методом. 
    В этом случае матричная игра сводится к задаче линейного программирования.


09.08.2017; 17:05
хиты: 0
рейтинг:0
для добавления комментариев необходимо авторизироваться.
  Copyright © 2013-2024. All Rights Reserved. помощь