пользователей: 30398
предметов: 12406
вопросов: 234839
Конспект-online
РЕГИСТРАЦИЯ ЭКСКУРСИЯ

16.Игровые педагогические технологии

     Игра как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим использовалась с древнейших времен. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В учебном процессе школы до недавнего времени использование игры было весьма ограничено. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

• в качестве самодеятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

• в качестве элементов (иногда весьма существенных) более обширной технологии;

• в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

• в качестве технологий внеклассной работы (коллективные творческие дела).

     В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком — наличием четко поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата, которые могут быть обоснованы, выделены в ясном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

     Определение места и роли игровой технологии в учебном процессе, сочетания элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.

     Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

     Технология развивающих игр Б.П.Никитина интересна тем, что программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр, которые при всем своем разнообразии исходят из общей идеи и обладают характерными особенностями.

     Каждая игра представляет собой набор задач, которые ребенок решает с помощью кубиков, квадратов из картона или пластика, деталей из конструктора механика. В своих книгах Никитин предлагает развивающие игры с кубами, узорами, рамками и вкладышами М. Монтессори, уникубом, планами и картами, квадратами, наборами «Угадайка», таблицами сотни, «точечками», «часами», термометром, кирпичиками, кубиками, конструкторами. Дети играют с мячом, веревками, резинками, камушками, орехами, пробками, пуговицами, палками. Предметные развивающие игры лежат в основе строительно-трудовых и технических игр и способствуют развитию интеллекта.

     Задачи даются ребенку в различной форме: в виде модели, плоского рисунка в изометрии, чертежа, письменной или устной инструкции. Так знакомят его с разными способами передачи информации. Решение задачи предстает перед ребенком не в абстрактной форме ответа математической задачи, а в виде рисунка.

     В развивающих играх в этом заключается их главная особенность — удалось объединить один из основных принципов обучения — от простого к сложному — с очень важным принципом творческой деятельности — самостоятельно по способностям, когда ребенок может подняться до «потолка» своих возможностей.

     Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую. Они самостоятельно организуются в групповую игру, продолжают игры с предметами и появляются неимитационные игры.

     Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями.

     Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, усваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов — забота каждого учителя начальной школы.

Применение игровых технологий на уроках литературного чтения

     Игра как активный метод обучения выполняет ряд функций:

- развивает познавательные интересы, толерантность,

- творческие способности,

- коммуникативную,

- способствует повышению самооценки .
     Названные функции имеют первостепенное значение именно на уроке литературы, который можно представить в различных игровых формах: викторины, конкурсы, путешествия, экскурсии, ролевые игры, диспуты, круглые столы, турниры, литературные гостиные, салоны и т.д.

Ученикам очень нравятся викторины, так как они позволяют ребёнку ощутить дух соревнования. Вот примеры таких уроков:

- викторина по басням И. А. Крылова, проведённая как игра брейн-ринг;

- виртуальная викторина по сказке Г. Х.Андерсена «Снежная королева»;

- викторина-диалог, которую я использую при проверке домашнего задания; вопросы составляются по алгоритму игры «Что? Где? Когда?» (например, при изучении повести И. С.Тургенева «Муму» можно предложить ученикам такие вопросы: кто, где, когда сказал: «Скверная собачонка! Какая она злая!» или кто, где, когда нашел небольшого щенка).

     В методической литературе можно найти описание различных конкурсов, так как они помогают развивать речь учащихся, их творческие способности.
     Можно предложить ученикам создать «живую картину»: изобразить эпизод изучаемого текста, чтобы другие ученики угадали автора и произведение.

     Изучение творчества поэта или писателя иногда превращается в пересказ учениками или учителем отдельных эпизодов биографии. Чтобы избежать этого, я опять-таки прибегаю к игре, например, предлагаю ребятам игру «Счастливый случай». Эта форма работы давно зарекомендовала себя как очень эффектная и эффективная. Сейчас в связи с использованием ИКТ на уроках появилась возможность делать эти уроки очень яркими и запоминающимися.

     Таким образом, использование игровых технологий на уроках литературного чтения в начальных классах способствуют созданию на уроке неформальной обстановки, которая позволяет ученику раскрыть свой потенциал, проявить себя в каком-то новом качестве, реализовать навыки, полученные в период обучения. Эти технологии делают урок литературного чтения интересным, разнообразным, содержательным. Важно при этом помнить, что игра на уроке – это не забава, а труд, сложный, но интересный.    А так же не забывать о том, что есть несколько советов по использованию игры на уроке, и это прежде всего:

  • соответствие игры учебно-воспитательным целям урока,
  • доступность игры для учащихся данного возраста,
  • умеренность в использовании игр на уроках.

Приложение

Урок – игра «Счастливый случай»

по литературному чтению в 4 классе.

Тема: Обобщение по произведениям русских классиков XIX века.

Цели: в занимательной форме закрепить знания детей по изученным произве­дениям; вызвать интерес к творчеству русских классиков; развивать познавательную активность учащихся на уроке; формировать умение выразительно читать, сопере­живать за товарищей в коллективной игре.

Оборудование:

  1. Портреты русских классиков: А. Пушкин, И. Крылов, Ф. Тютчев, А. Фет, А. Майков.
  2. Иллюстрации к произведениям А. Пушкина, И. Крылова.
  3. Карточки для задания "Фотоглаз".
  4. Бочоночки из лото, фишки, призы.
  5. Магнитофонная запись музыкальной заставки к телевизионной игре "Счаст­ливый случай".

Ход урока.

I. Вводное слово учителя.

- Ребята, сегодня у нас обобщающий урок по теме "Произведения русский клас­сиков XIX века". Это те писатели и поэты, которые жили и создавали свои произве­дения более 100 лет назад. Это очень давно.

Вам, маленьким детям, трудно даже представить себе такой период времени. Пройдет еще 100 и 200 лет, а дети в школе будут читать рассказы, учить наизусть стихи русских классиков. А что означает слово классик? (Классик в литературе - это автор, чьи произведения стали образцом, самыми лучшими.)

Назовите русских классиков, чьи произведения вы читали на уроках чтения (А. Пушкин, Ф. Тютчев, В. Жуковский, И. Крылов, А. Фет, А. Майков.)

Все они написали замечательные произведения, которые стали образцом для писателей последующих поколений. И все-таки среди всех этих имен есть одно имя по праву называется "началом всех начал". Что это за имя? (Александр Сергеевич Пушкин.)

Пушкин - это зеркало русской поэзии.

"Дедушкой" часто называют и взрослые, и дети другого русского классика. Кто это? (Иван Андреевич Крылов.)

Кто из них был старше? Кто прожил более долгую жизнь? (Крылов.)

Так вот, ребята, темой нашего урока сегодня станет жизнь, а также произведе­ния этих замечательных людей. А чтобы урок был интересным, проведем его в виде игры "Счастливый случай". Игра состоит из нескольких этапов, каждый из ко­торых называется геймом. В игре принимают участие две команды (два ученика).

II. Гейм "Дальше, дальше... "

- Итак, первый гейм будет называться "Дальше, дальше...". Условия его такие. Сегодня мы говорим о произведениях, написанных более 150 лет назад, и поэтому в них встречаются слова, которые употреблялись тогда и уже не употребляются в со­временном литературном языке. Как они называются? (Архаизмы.)

Кроме архаизмов, нам часто встречались слова, которые мы не понимали и зна­чение которых мы находили в толковых словарях Ожегова и Даля. Так вот, сейчас каждой команде я буду давать объяснение архаизмам и другим непонятным словам, а вы будете называть их словом, которое употреблял автор того или иного произве­дения.

Вопросы для 1-й команды.

  1. Часть сада, цветочная грядка. (Куртина.)
  2. Сладкий, приятный сон, который закрывает глаза. (Нега.)
  3. Отсюда. (Отсель.)
  4. Воин дядьки Черномора. (Витязь.)
  5. Идут парами. (Четами.)
  6. Нити жемчуга. (Перлы.)
  7. Морской залив. (Лукоморье.)
  8. Старинная мера числа, равная двенадцати. (Дюжина.)

Вопросы для 2-й команды.

  1. Приятные легкие ветерки. (Земфиры.)
  2. Вчера вечером. (Вечор.)
  3. Не собрался до сих пор. (Доселе не собрался.)
  4. Старинная царская карета. (Колымага.)
  5. Может, свет неправду говорит? (Бает.)
  6. Необразованный, неграмотный человек. (Невежда.)
  7. Легкие волны на море. (Зыбь.)
  8. Нет ни капли пользы. (Нет проку.)

III. Гейм "Темная лошадка".

В этом гейме каждая команда получает два задания.

Задание 1. Узнать автора этих строк. Назвать произведение.

Вопросы для 1-й команды.

а) Гремят раскаты молодые.

Вот дождик брызнул, пыль летит.

(Ф. Тютчев. "Весенняя гроза".)

б) Но птички отпели, цветы отцвели,
Лучи побледнели, зефиры ушли.

(Ф. Тютчев. "Листья".)

Вопросы для 2-й команды.

а) Рассказать, что лес проснулся,

Весь проснулся, веткой каждой...

(А. Фет. "Я пришел к тебе с приветом".)

б) Не гонял я волн ворских,

Звезд не трогал золотых...

(А. Майков. "Колыбельная".)

Задание 2. Вторым заданием в гейме "Темная лошадка" будут "Заморочки из бочки". Темой этих "заморочек" станут произведения А. Пушкина и страницы его биографии.

(Члены команд вынимают из "бочки" бочонки лото с номерами от 1 до 5 и по­лучают соответствующие номерам вопросы. Тот, кто вытянет пятый номер, получа­ет приз "Счастливый случай".

"Заморочки из бочки".

№ 1.  1. В каком году родился А. С. Пушкин?

  1. В каком году умер А. Пушкин?
  2. Как звали человека, который смертельно ранил А. Пушкина?

№ 2.  1.Как звали няню А. Пушкина?

         2. Как называлось учебное заведение, в котором учился А. Пушкин?

3.Что такое лицей?

№ 3.  1. Приведи примеры сравнений из стихотворений А. Пушкина.

2. Прочитай наизусть стихотворение А. Пушкина.

3. Прочитай наизусть отрывок из его сказки.

№ 4. 1. Приведи примеры сравнений из "Сказки о царе Салтане...".

2. Назвать сказки А. Пушкина.

3. Как сейчас называется Царское село?

№ 5. "Счастливый случай", приз.

IV.    Гейм «Ты - мне, я – тебе».

Ребята подготовили друг для друга вопросы по "Сказке о царе Салтане..." А. Пушкина. За каждый правильный ответ команды получают очко-фишку.    

Вопросы 1-й команды.

  1. Кем стала первая сестица?
  2. В какое время года царь подслушал разговор трех сестер?
  3. Как звали сына царя Салтана?
  4. Сколько чудес подарила царевна Лебедь князю Гвидону?
  5. Каким было первое чудо царевны Лебедь?

Вопросы 2-й команды.

  1. Кем стала вторая сестрица?
  2. В кого превращался князь Гвидон?
  3. Какое отчество было у князя Гвидона?
  4. Какую песню пела белка под елью?
  5. Сколько богатырей было в войске у дядьки Черномора?

V. Гейм «Спешите видеть».

В этом гейме предлагаются два задания.

Задание 1. учитель показывает иллюстрации к произведениям русских классиков. Кто быстрее назовет произведение, тот получает очко.

Задание 2. "Фотоглаз ".

Каждой команде учитель показывает в течение 1-1,5 с по очереди 3 слова, запи­санные на карточке. По этим словам надо узнать басню И. Крылова и прочитать ее наизусть.

а)       Рожа, по пальцам, попусту. ("Зеркало и Обезьяна".)

б)      Вертит, никак, на волос. ("Мартышка и очки".)

в)      Вредна, шейка, от радости. ("Ворона и Лисица".)

VI.    "Гонка за лидером".

На вопросы учителя отвечает тот, кто первым поднял руку. За правильный от­вет очко.

1. Замени пословицу "Других не суди, на себя погляди" фразой из басни И. Крылова.

("Чем кумушек считать трудиться,

Не лучше ль на себя, кума, оборотиться".)

  1. Кто пел все лето? (Стрекоза.)
  2. Из какой басни взяты слова "Ай, Моська!"?
  3. Скажите мораль из басни "Чиж и Голубь".
  4. Найдите ошибку в фразе: "Мартышка была невежей, вот и не знала, что де­лать с очками". (Невеждой, т. е. необразованной, глупой.)
  5. Кто из писателей изображен на картине?
  6. Что за здание изображено на фотографии? (Царский лицей.)
  7. Лицей - учебное заведение, в котором учился А. Пушкин. А как называется учебное заведение, в котором учимся мы? (Школа. Это слово пришло из греческого языка и означало "досуг". На досуге мудрецы-философы вели беседы о науках со своими учениками, т. е. учили их.)

VII.   Подведение итогов.

Подсчет баллов, набранных каждой командой, вручение призов. Оценивание работы учащихся.


20.01.2017; 19:33
хиты: 128
рейтинг:0
Профессии и Прикладные науки
образование
начальное образование
для добавления комментариев необходимо авторизироваться.
  Copyright © 2013-2024. All Rights Reserved. помощь