1. Персонализация. Технология поддержки индивиду-альных траекторий обучения. Современное образование стремится к универсализации, пытаясь моделировать людей максимально похожими друг на друга. Школы и университеты видят в своих учениках класси-ческие «черные ящики»: они закачивают одинаковую инфор-мацию и ожидают одинаковой ответной реакции, не принимая во внимание индивидуальные характеристики. Такой подход многими воспринимается как анахронизм индустриальной эпохи, от которого давно пришло время отказаться.
Кто-то предлагает решить эту проблему, просто наняв больше преподавателей – тогда они смогут уделять больше внимания нуждам отдельных учеников, превращая их в про-цессе обучения в уникальных представителей человеческого вида. Но учителя – это так старомодно. Зачем использовать людей, если задачу персонализации образования можно дове-рить машинам? В будущем компьютеры будут составлять пер-сональные программы для каждого школьника и студента,
подстраиваясь под его интеллектуальные и эмоциональные особенности.
Пример: Knewton – коммерческий стартап, основанный в 2008 году. Knewton предлагает создателям онлайн-курсов ис-пользовать разработанный компанией движок, который де-тально анализирует прогресс студента по конкретному предме-ту. В зависимости от собранной информации Knewton выстра-ивает для каждого студента уникальную программу. Knewton решает, к какой теме переходить студенту, в чем его слабые ме-ста и какие учебные материалы он лучше воспринимает (текст или видео). Крупнейшее в мире издательство учебной литера-туры Pearson использовало Knewton для создания онлайн-курсов по математике. Конечная цель – продавать интерактив-ные учебники, которые будут переписываться по ходу их прочтения. Knewton получил уже около $50 млн от ведущих вен-чурных инвесторов.
2. Геймификация. Повышение мотивации учащихся по-средством игровых элементов. Геймификация эксплуатирует известное свойство мозга: ему очень нравится получать вознаграждение за проделанную рабо-ту. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть на игры в со-циальных сетях, где вознаграждения в виде разнообразных до-стижений сыплются буквально после каждого клика мышкой.
Сторонники геймификации предлагают максимально инте-грировать игровые элементы в повседневную жизнь с целью максимизации вовлеченности человека. Формально образова-ние геймифицировано уже сейчас. Если школьник правильно решил задачку, его в традициях бихевиоризма поощряют хо-рошей оценкой, если неправильно – наказывают плохой. Геймификация должна быть другой, и ее должно быть еще больше.
Примеры: Codeacademy – популярные интерактивные кур-сы по изучению основ программирования. Курсы разбиты на максимально короткие задания, и даже самое минимальное до-стижение учащегося сопровождается бесконечными медалями и поздравлениями. За полгода существования на сайте зарегистрировалось свыше 500 000 человек – до конца курса дошли около четверти из них. Пока Codeacademy остается бесплатным, но в будущем может начать брать деньги за дополнительные задания или ис-кать и сводить талантливых молодых программистов с потен-циальными работодателями.
Khan Academy – геймификация глубоко «зашита» в логику работы сайта. Помимо бейджиков за решение примеров, Khan Academy показывает уровень учащегося по конкретным темам и составляет общий рейтинг для всего класса, подталкивая к конкуренции.
3. Интерактивные учебники. Мультимедийные учебные пособия с элементами развлечений. Страницы современных электронных журналов с недавних пор превратились в настоящее развлечение: цветные фотогра-фии увеличиваются в размерах, звучит музыка, проигрываются видеоролики, а интерактивная инфографика чутко отвечает на прикосновение пальцев. Почему, скажем, учебник по истории не может быть точно таким же?
Пример: Inkling Systems – молодая компания, основанная бывшим сотрудником Apple Мэтью Маклинсом в 2009 году. Inkling разрабатывает и продает платформу, которая помогает издателям создавать интерактивные учебные пособия как для планшентных компьютеров, так и для открытого веба. Inkling привлекла уже $17 млн от венчурных фондов.
4. Обучение через видеоигры. Вовлечение и нагляд-ность через визуализацию и игровую форму. На протяжении долгого времени видеоигры не восприни-мались всерьез, тем более, когда речь заходила об их пользе для образования. В лучшем случае их считали пустой тратой вре-мени, в худшем — видели в них очередную причину «морально-го разложения» молодых поколений. По мнению экспертов, компьютерные игры обладают уни-кальной для остальных типов медиа возможностью сообщать знания о реальном мире через интерактивное погружение в мир виртуальный.
Исследование австралийского Foresigh Institute показало, что модель игрового мира стратегии Civilisation III дает достаточно четкое представление о логике исторического процесса и объясняет, как и почему некоторые земные цивилизации исчезают с лица планеты, тогда как дру-гие процветают. Таким образом, если из учебника истории школьник может почерпнуть информацию о каких-то важных событиях прошлого, то масштабные и детально продуманные игровые симуляторы демонстрируют ему кое-что более важное: что мир живет по кон-кретным законам и развивается по определенным паттернам.
Так, члены движения Serious Games и вовсе предлагают аб-страгироваться от содержания видеоигр и сконцентрироваться на абстрактных принципах, заложенных в их игровую механи-ку. Например, по их логике, игра про вторую мировую войну учит не как убивать нацистов, а как превращать полученные навыки в успешную стратегию, а локальные неудачи – в гло-бальные успехи.
Несмотря на очевидный потенциал, обучение через видео-игры в современных школах практикуются крайне редко. Виной тому не только предубеждение общества, но и огромные средства, которые требуются на создание красивых и сложных игровых миров. Для преодоления этого барьера потребуется политическая воля.
Пример: Persuasive Games – коммерческий стартап одного из главных современных теоретиков видеоигр Яна Богоста, ко-торый занимается разработкой обучающих игр по заказу биз-неса, СМИ и НКО. Богост верит в способность игр передавать через геймплей и игровые правила важную информацию о принципах функционирования реального мира – его законах, ценностях и проблемах. Например, его симулятор таможни в аэропорту наглядно показывает, какой вред несут постоянные изменения правил досмотра багажа, которые начались в США после теракта 11 сентября.
5. Дистанционное обучение. Переход к новому качеству за счет расширения масштаба. Дистанционное образование становится все качественнее. Все больше и больше известных учителей и профессоров вы-кладывают свои лекции на YouTube или в iTunes. Каждый год разнообразные стартапы получают десятки миллионов долла-ров от венчурных инвесторов лишь с одной целью: собрать са-мые лучшие знания и сделать их доступными через интернет. Все вместе они двигают мир к утопическому будущему, где человек из любого уголка планеты сможет получать качествен-ное образование.
Примеры: Два профессора Стэнфорда решили позволить прослушать их вводный курс по искусственному интеллекту любому желающему прямо в интернете. Лекции, тесты, домаш-ние задания, финальный экзамен. Все как обычно, только он-лайн. Себастьян Трун и Питер Норвиг рассчитывали заполу-чить максимум пару тысяч студентов, однако к началу семестра на курсы записались 160 000 человек из 200 стран мира.
Khan Academy – некоммерческий стартап, основанный в 2006 году, представляет собой крупнейшее в мире хранилище видеоматериалов и заданий по математике, физике, биологии, астрономии и другим, преимущественно естественным, наукам. Материалы Khan Academy варьируются по сложности, однако в основном предназначены для учеников средней школы: в США Khan Academy на постоянной основе используется уже в не-скольких десятках учебных заведений. Khan Academy дает возможность учителям перевернуть учебный процесс на 180 градусов: школьники смотрят лекции дома, а в классе делают домашние задания. Преподаватель может в любой момент проверить, с какими материалами ознако-мился ученик, и узнать, какие темы вызвали у него трудности.
2Tor – коммерческий стартап, основанный в 2008 году. 2Tor кооперируется с ведущими американскими университета-ми для создания полноценных онлайн-курсов, рассчитанных на несколько лет. Интерактивные учебники, приложения для планшетов и смартфонов, онлайн-лекции и функционал для коммуникации студентов и профессоров. В разработку платформы для каждого курса 2Tor вкладывает около $10 млн. Стартап привлек уже около $100 млн финансирования примерно от десятка различ-ных венчурных фондов.