пользователей: 30398
предметов: 12406
вопросов: 234839
Конспект-online
РЕГИСТРАЦИЯ ЭКСКУРСИЯ

Технологические тренды в образовании

:

1.  Персонализация.  Технология  поддержки  индивиду-альных траекторий обучения. Современное  образование  стремится  к  универсализации, пытаясь  моделировать  людей  максимально  похожими  друг  на друга.  Школы  и  университеты  видят  в  своих  учениках  класси-ческие  «черные  ящики»:  они  закачивают  одинаковую  инфор-мацию  и  ожидают  одинаковой  ответной  реакции,  не  принимая во  внимание  индивидуальные  характеристики.  Такой  подход многими  воспринимается  как  анахронизм  индустриальной эпохи, от которого давно пришло время отказаться.

Кто-то  предлагает  решить  эту  проблему,  просто  наняв больше  преподавателей  –  тогда  они  смогут  уделять  больше внимания  нуждам  отдельных  учеников,  превращая  их  в  про-цессе  обучения  в  уникальных  представителей  человеческого вида.  Но  учителя  –  это  так  старомодно.  Зачем  использовать людей,  если  задачу  персонализации  образования  можно  дове-рить  машинам?  В  будущем  компьютеры  будут  составлять  пер-сональные  программы  для  каждого  школьника  и  студента,

подстраиваясь  под  его  интеллектуальные  и  эмоциональные особенности.

Пример:  Knewton  –  коммерческий  стартап,  основанный  в 2008  году.  Knewton  предлагает  создателям  онлайн-курсов  ис-пользовать  разработанный  компанией  движок,  который  де-тально анализирует  прогресс студента  по  конкретному  предме-ту.  В  зависимости  от  собранной  информации  Knewton  выстра-ивает  для  каждого  студента  уникальную  программу.  Knewton решает, к какой теме переходить студенту, в чем его слабые ме-ста  и  какие  учебные  материалы  он  лучше  воспринимает  (текст или  видео).  Крупнейшее  в  мире  издательство  учебной  литера-туры  Pearson  использовало  Knewton  для  создания  онлайн-курсов  по  математике.  Конечная  цель  –  продавать  интерактив-ные  учебники,  которые  будут  переписываться  по  ходу  их  прочтения.  Knewton  получил  уже  около  $50  млн  от  ведущих  вен-чурных инвесторов.

2.  Геймификация.  Повышение  мотивации  учащихся  по-средством игровых элементов. Геймификация  эксплуатирует  известное  свойство  мозга:  ему очень  нравится  получать  вознаграждение  за  проделанную  рабо-ту.  Чтобы  убедиться  в  этом,  достаточно  посмотреть  на  игры  в  со-циальных  сетях,  где  вознаграждения  в  виде  разнообразных  до-стижений сыплются буквально после каждого клика мышкой.

Сторонники  геймификации  предлагают  максимально  инте-грировать  игровые  элементы  в  повседневную  жизнь  с  целью максимизации  вовлеченности  человека.  Формально  образова-ние  геймифицировано  уже  сейчас.  Если  школьник  правильно решил  задачку,  его  в  традициях  бихевиоризма  поощряют  хо-рошей оценкой, если неправильно – наказывают плохой. Геймификация  должна  быть  другой,  и  ее  должно  быть  еще больше.

Примеры:  Codeacademy  –  популярные  интерактивные  кур-сы  по  изучению  основ  программирования.  Курсы  разбиты  на максимально  короткие  задания,  и  даже  самое  минимальное  до-стижение  учащегося  сопровождается  бесконечными  медалями и поздравлениями. За  полгода  существования  на  сайте  зарегистрировалось свыше 500 000 человек – до конца курса дошли около четверти из  них.  Пока  Codeacademy  остается  бесплатным,  но  в  будущем может  начать  брать  деньги  за  дополнительные  задания  или  ис-кать  и  сводить  талантливых  молодых  программистов  с  потен-циальными работодателями.

Khan  Academy  –  геймификация  глубоко  «зашита»  в  логику работы  сайта.  Помимо  бейджиков  за  решение  примеров,  Khan Academy  показывает  уровень  учащегося  по  конкретным  темам и  составляет  общий  рейтинг  для  всего  класса,  подталкивая  к конкуренции.

3.  Интерактивные  учебники.  Мультимедийные  учебные пособия с элементами развлечений. Страницы  современных  электронных  журналов  с  недавних пор  превратились  в  настоящее  развлечение:  цветные  фотогра-фии  увеличиваются  в  размерах,  звучит  музыка,  проигрываются видеоролики,  а  интерактивная  инфографика  чутко  отвечает  на прикосновение  пальцев.  Почему,  скажем,  учебник  по  истории не может быть точно таким же?

Пример:  Inkling  Systems  –  молодая  компания,  основанная бывшим  сотрудником  Apple  Мэтью  Маклинсом  в  2009  году. Inkling  разрабатывает  и  продает  платформу,  которая  помогает издателям  создавать  интерактивные  учебные  пособия  как  для планшентных  компьютеров,  так  и  для  открытого  веба.  Inkling привлекла уже $17 млн от венчурных фондов.

4.  Обучение  через  видеоигры.  Вовлечение  и  нагляд-ность через визуализацию и игровую форму. На  протяжении  долгого  времени  видеоигры  не  восприни-мались всерьез, тем более, когда речь заходила об их пользе для образования.  В  лучшем  случае  их  считали  пустой  тратой  вре-мени, в худшем — видели в них очередную причину «морально-го разложения» молодых поколений. По  мнению  экспертов,  компьютерные  игры  обладают  уни-кальной  для  остальных  типов  медиа  возможностью  сообщать знания  о  реальном  мире  через  интерактивное  погружение  в мир  виртуальный.

Исследование  австралийского  Foresigh Institute  показало,  что  модель  игрового  мира  стратегии Civilisation  III  дает  достаточно  четкое  представление  о  логике исторического  процесса  и  объясняет,  как  и  почему  некоторые земные  цивилизации  исчезают  с  лица  планеты,  тогда  как  дру-гие процветают. Таким  образом,  если  из  учебника  истории  школьник  может почерпнуть информацию о каких-то важных событиях прошлого, то  масштабные  и  детально  продуманные  игровые  симуляторы демонстрируют  ему кое-что  более  важное:  что  мир живет по  кон-кретным законам и развивается по  определенным паттернам.

Так,  члены  движения  Serious  Games  и  вовсе  предлагают  аб-страгироваться  от  содержания  видеоигр  и  сконцентрироваться на  абстрактных  принципах,  заложенных  в  их  игровую  механи-ку.  Например,  по  их  логике,  игра  про  вторую  мировую  войну учит  не  как  убивать  нацистов,  а  как  превращать  полученные навыки  в  успешную  стратегию,  а  локальные  неудачи  –  в  гло-бальные успехи.

Несмотря  на  очевидный  потенциал,  обучение  через  видео-игры  в  современных  школах  практикуются  крайне  редко.  Виной  тому  не  только  предубеждение  общества,  но  и  огромные средства,  которые  требуются  на  создание  красивых  и  сложных игровых  миров.  Для  преодоления  этого  барьера  потребуется политическая воля.

Пример:  Persuasive  Games  –  коммерческий  стартап  одного из  главных  современных  теоретиков  видеоигр  Яна  Богоста,  ко-торый  занимается  разработкой  обучающих  игр  по  заказу  биз-неса,  СМИ  и  НКО.  Богост  верит  в  способность  игр  передавать через  геймплей  и  игровые  правила  важную  информацию  о принципах  функционирования  реального  мира  –  его  законах, ценностях  и  проблемах.  Например,  его  симулятор  таможни  в аэропорту  наглядно  показывает,  какой  вред  несут  постоянные изменения  правил  досмотра  багажа,  которые  начались  в  США после теракта 11 сентября.

5. Дистанционное обучение. Переход к новому качеству за счет расширения масштаба. Дистанционное  образование  становится  все  качественнее. Все  больше  и  больше  известных  учителей  и  профессоров  вы-кладывают  свои  лекции  на  YouTube  или  в  iTunes.  Каждый  год разнообразные  стартапы  получают  десятки  миллионов  долла-ров  от  венчурных  инвесторов  лишь  с  одной  целью:  собрать  са-мые лучшие знания и сделать их доступными через интернет. Все  вместе  они  двигают  мир  к  утопическому  будущему,  где человек  из  любого  уголка  планеты  сможет  получать  качествен-ное образование.

Примеры:  Два  профессора  Стэнфорда  решили  позволить прослушать  их  вводный  курс  по  искусственному  интеллекту любому  желающему  прямо  в  интернете.  Лекции,  тесты,  домаш-ние  задания,  финальный  экзамен.  Все  как  обычно,  только  он-лайн.  Себастьян  Трун  и  Питер  Норвиг  рассчитывали  заполу-чить  максимум  пару  тысяч  студентов,  однако  к  началу  семестра на курсы записались 160 000 человек из 200 стран мира.

Khan  Academy  –  некоммерческий  стартап,  основанный  в 2006  году,  представляет  собой  крупнейшее  в  мире  хранилище видеоматериалов  и  заданий  по  математике,  физике,  биологии, астрономии  и  другим,  преимущественно  естественным,  наукам. Материалы  Khan  Academy  варьируются  по  сложности,  однако  в основном  предназначены  для  учеников  средней  школы:  в  США Khan  Academy  на  постоянной  основе  используется  уже  в  не-скольких десятках учебных заведений. Khan  Academy  дает  возможность  учителям  перевернуть учебный  процесс  на  180  градусов:  школьники  смотрят  лекции дома,  а  в  классе  делают  домашние  задания.  Преподаватель  может  в  любой  момент  проверить,  с  какими  материалами  ознако-мился ученик, и узнать, какие темы вызвали у него трудности.

2Tor  –  коммерческий  стартап,  основанный  в  2008  году. 2Tor  кооперируется  с  ведущими  американскими  университета-ми для создания полноценных онлайн-курсов, рассчитанных на несколько лет. Интерактивные  учебники,  приложения  для  планшетов  и смартфонов,  онлайн-лекции  и  функционал  для  коммуникации студентов и профессоров. В разработку платформы для каждого курса  2Tor  вкладывает  около  $10  млн.  Стартап  привлек  уже около  $100  млн  финансирования  примерно  от  десятка  различ-ных венчурных фондов.


24.01.2016; 21:53
хиты: 52
рейтинг:0
для добавления комментариев необходимо авторизироваться.
  Copyright © 2013-2024. All Rights Reserved. помощь