пользователей: 21251
предметов: 10459
вопросов: 177801
Конспект-online
зарегистрируйся или войди через vk.com чтобы оставить конспект.
РЕГИСТРАЦИЯ ЭКСКУРСИЯ

I семестр:
» Физика
» Пис
» Прогр инж

Б) UML нотации (диаграммы классов, объектов, прецедентов)

Актёр – множество логически связанных ролей в UML, исполняемых при взаимодействии с прецедентами или сущностями (система, подсистема или класс). Актёром может быть человек или другая система, подсистема или класс, которые представляют нечто вне сущности. Любые (в том числе и программные) системы проектируются с учетом того, что в процессе своей работы они будут использоваться людьми и/или взаимодействовать с другими системами. Сущности, с которыми взаимодействует система в процессе своей работы, называются актёрами, причем каждый актёр ожидает, что система будет вести себя строго определенным, предсказуемым образом.

Прецедент (англ. UseCase), также: вариант использования, сценарий использования — спецификация последовательностей действий  в UML, которые может осуществлять система, подсистема или класс, взаимодействуя с внешними действующими лицами (англ. Actors).

К прецедентам в UML применимы следующие виды отношений:

Ассоциация (англ. Association) — может указывать на то, что действующее лицо инициирует соответствующий вариант использования.

В том числе между прецедентами:

Расширение (англ. Extend) — разновидность отношения зависимости между базовым вариантом использования и его специальным случаем.

Включение (англ. Include) — определяет взаимосвязь базового варианта использования с другим вариантом использования, функциональное поведение которого всегда задействуется базовым вариантом использования.

Обобщение (англ. Generalization, наследование) — моделирует соответствующую общность ролей.

Классы (Class) — это набор объектов, разделяющих одни и те же атрибуты, операции, отношения и семантику. Класс реализует один или несколько интерфейсов и изображается виде прямоугольника, включающего имя класса, имена атрибутов, операций, примечание; 

Интерфейсы (Interface) — это набор операций, которые определяют сервис класса или компоненты. Интерфейс графически изображается в виде круга и, как правило, присоединяется к классу или к компоненту, который реализует данный интерфейс;

Диаграмма классов (Classdiagram) — статическая структурная диаграмма, описывающая структуру системы, демонстрирующая классы системы, их атрибуты, методы и зависимости между классами.

Существуют разные точки зрения на построение диаграмм классов в зависимости от целей их применения:

  • концептуальная точка зрения — диаграмма классов описывает модель предметной области, в ней присутствуют только классы прикладных объектов;
  • точка зрения спецификации — диаграмма классов применяется при проектировании информационных систем;
  • точка зрения реализации — диаграмма классов содержит классы, используемые непосредственно в программном коде (при использовании объектно-ориентированных языков программирования).

Диаграмма объектов (Objectdiagram) — демонстрирует полный или частичный снимок моделируемой системы в заданный момент времени. На диаграмме объектов отображаются экземпляры классов (объекты) системы с указанием текущих значений их атрибутов и связей между объектами.

Диаграмма вариантов использования (Usecasediagram, диаграмма прецедентов) — диаграмма, на которой отражены отношения, существующие между актёрами и вариантами использования. Основная задача — представлять собой единое средство, дающее возможность заказчику, конечному пользователю и разработчику совместно обсуждать функциональность и поведение системы (интерфейс).

Диаграмма последовательности (англ. sequencediagram) — диаграмма, на которой показано взаимодействие объектов (обмен между ними сигналами и сообщениями), упорядоченное по времени, с отражением продолжительности обработки и последовательности их проявления. Основными элементами диаграммы последовательности являются обозначения объектов (прямоугольники с названиями объектов), вертикальные "линии жизни"(англ. lifeline), отображающие течение времени, прямоугольники, отражающие деятельность объекта или исполнение им определенной функции (прямоугольники на пунктирной "линии жизни"), и стрелки, показывающие обмен сигналами или сообщениями между объектами.

 


15.06.2015; 19:52
хиты: 425
рейтинг:0
Точные науки
информатика
VLSI дизайн
для добавления комментариев необходимо авторизироваться.
  Copyright © 2013-2016. All Rights Reserved. помощь