Разработка интерфейса – важная стадия работы над проектом.
Интерфейс – это все то, с помощью чего обучаемый общается с КСО. Организация интерфейса – очень важное потребительское свойство продукта учебного назначения. Так как с курсом работает ученик (неквалифицированный пользователь), а число сеансов работы обычно относительно невелико, так что особое значение приобретает быстрота и легкость освоения управлением КСО. Поэтому необходимо обеспечить возможность сконцентрироваться на изучаемом предмете и как можно меньше думать о способах общения с компьютером. Кроме того, интерфейс должен отражать специфику изучаемой дисциплины, в частности адекватно отображать и воспринимать принятый в дисциплине язык – графику, символику, способы взаимодействия.
При разработке интерфейса обучающей программы (учебного курса) следует принимать во внимание две группы требований:
определяемые существующими стандартами в области создания интерактивных приложений;
определяемые психофизиологическими особенностями человека.
Хотя в настоящее время отсутствуют законодательно утвержденные стандарты на графический пользовательский интерфейс, такие стандарты имеются де-факто. Речь идет в первую очередь о правилах использования различных элементов интерфейса (элементов управления), таких как полосы прокрутки, кнопки, переключатели и т. д.. В связи с этим, дизайнеру КСО необходимо «уважать» соглашения, касающиеся навигационных альтернатив, размещения элементов навигации, цветов и т. д.. Эти идеи не ограничивают дизайн, они просто заключают изучаемый материал в узнаваемую из других приложений форму, максимально эффективную в данном конкретном случае. Например, если предложить обучаемому выбрать несколько различных пунктов из числа представленных на экране, и использовать для выбора переключатели, это может вызвать у него замешательство.
При разработке дизайна необходимо постоянно ставить себя на место пользователя и все время стараться удовлетворить его потребности. В связи с этим, хотелось бы сказать несколько слов о таком понятии, как usability (к сожалению, из-за неустоявшейся терминологии в русском языке отсутствует общеупотребимый термин для этого широкого понятия; часто применяемые «используемость» или «практичность» не в полной мере отражают все аспекты этого понятия). Эксперт по usability Якоб Нильсен предлагает такое определение «практичности» для электронного приложения:
легкость освоения;
запоминаемость;
эффективность использования;
надежность использования;
удовлетворение пользователя.
Задачи usability – исследовать поведение пользователя и определить, что работает на его благо, а что не работает, а также оно выступает в защиту пользователей и борется за простату.
Цель дизайна – не столько самовыражение, сколько подача оформляемого предмета. Для дизайнера должно быть важно в начале не то, что он хочет сказать, а то, как это будет воспринято со стороны потребителя. Следовательно, работа дизайнера должна базироваться на системе восприятия того типа людей, на которых она рассчитана. Именно в дизайне становится критически важной психология зрителя: если не понравилось, не понял – то и не усвоил материал, не заинтересовался, не запомнил, забыл.
Психофизиологические особенности человека необходимо учитывать при выборе визуальных атрибутов размещаемой на экране информации, ее компоновке, а также при включении в состав курса мультимедийных элементов.
Первое ограничение, о котором следует помнить – это возможности кратковременной (оперативной) памяти человека. Так, «средний» человек не способен удерживать в оперативной памяти информацию более чем по 5...9 объектам. Это означает, что очередной информационный кадр не должен содержать более 9 различных элементов (рисунков, фрагментов текста и т. д.). После того, как человек перестает наблюдать объект, его параметры удерживаются в оперативной памяти ограниченное время. Поэтому, если для восприятия очередного кадра требуется соотнести его с одним из предъявленных ранее, лучше воспроизвести его основные элементы еще раз (либо поместить гиперссылку на требуемый кадр).
Другой набор рекомендаций определяется факторами, связанными с право-левой асимметрией головного мозга человека. Известно, что левое и правое полушария по-разному участвуют в восприятии и переработке информации. В частности, при запоминании слов ведущую роль играет левое полушарие, а при запоминании образов более активно правое. Информация с правой части экрана поступает непосредственно в левое полушарие, а с левой части – в правое (естественно, при обычном зрении пользователя). Именно поэтому текстовые сообщения обычно размещают в правой части экрана, а изображения – в левой.
Очень серьезным вопросом, во многом определяющим качество восприятия информации, является рациональное размещение данных на экране и учёт принципов композиции. Нельзя забывать о проблемах психологии восприятия. Любое изображение вызывает у людей ассоциации, но есть предметы, которые вызывают одинаковые ассоциации, а есть – совершенно различные. Это необходимо учитывать при построении ассоциативных рядов. В задачи дизайнера входит – построить твердый ассоциативный ряд, который поможет раскрыть тему. Всегда важно первое впечатление от страницы. Пользователь, желающий познакомиться с материалом, первоначально должен «ухватить» текст, бегло просканировав страницу, и выбрать наиболее важные слова и выражения.
Следовательно, каждая страница должна иметь ясную визуальную иерархию своих элементов.
Навигация на страницах не должна вызывать сомнения, вопросов; она должна быть очевидной.
Фрагменты текста должны располагаться на экране так, чтобы взгляд пользователя сам перемещался в нужном направлении. Содержимое полей должно не «прижиматься» к краю экрана, а располагаться около его горизонтальных или вертикальных осей.
Чтобы подчеркнуть симметрию, содержимое и наименования полей, относящихся к одной группе, должны выравниваться по вертикали. По возможности необходимо выравнивать все логически связанные группы данных.
Требуемая плотность расположения данных – понятие субъективное. Она зависит от конкретного пользователя и решаемой задачи. Однако рекомендуется учитывать некоторые правила, регулирующие плотность расположения данных на экране (или в пределах окна):
старайтесь оставлять часть экрана (окна) свободной;
между абзацами в тексте делайте отступы по высоте больше, чем между строками внутри абзаца;
оставляйте некоторое пустое пространство вокруг рисунков, таблиц, тем самым выделяя их;
делайте отступы (оставляйте свободное пространство вокруг текста) внутри ячеек таблиц, окон, тем самым подчеркивая текстовое содержание.
Следующая группа требований связана непосредственно с характеристиками зрения человека. Очевидно, что во время работы с обучающей программой пользователь не должен испытывать какого-либо дискомфорта в плане восприятия информации, отображаемой на экране. В частности, объекты (рисунки и символы) не должны быть слишком мелкими, цветовая гамма должна быть сбалансирована. Не следует также злоупотреблять эффектами анимации, заставлять обучаемого читать движущийся по экрану текст и т. д. Любая дополнительная неоправданная нагрузка на глаза приведет к быстрому утомлению и утрате интереса к последующим занятиям.