Объектно-ориентированное программирование (ООП) - это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объекта, как некоторой структуры, описывающей объект реального мира, его поведение.
Тип данных класс - сложная структура, включающая в себя помимо описания данных описание процедур и функций, которые могут быть выполнены над представителем класса - объектом. Объект - некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеет заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Структура объектов: Поля, методы и свойства
Данные класса называются полями, процедуры и функции - методами.
Свойства объекта – псевдополя, доступные для чтения или записи. Обычно свойство определяется полем соответствующего типа и двумя методами доступа (скрытые поля) - для чтения значения поля (функция) и изменения значения (процедура).
Создание и удаление объектов. Так как экземпляры классов являются динамическими, то для работы с ними предварительно требуется произвести необходимые действия по их созданию в куче (=динамической памяти). Эти действия выполняют специальные методы - конструкторы объектов. Любой конструктор перед выполнением записанных в его теле операторов вначале резервирует в куче место, необходимое для размещения объекта, и заполняет поля созданного объекта нулевыми значениями. После выполнения содержащихся в его теле операторов, конструктор, являясь функцией, возвращает адрес нового объекта. По умолчанию в каждом классе доступен стандартный конструктор Create, не содержащий внутренних операторов. Созданный экземпляр объекта уничтожается другим методом - деструктором. Для разрушения объектов можно использовать деструктор Destroy или Free. Жизненный цикл объекта, состоящий из трех этапов (создание, использование и разрушение), может выглядеть примерно так: Student:=TPerson.Create; // создание объекта ... Writeln(Student.fname) // использование объекта Student.Free; // разрушение объекта
var
HelloWorld: THelloWorld;