Под КГ понимают процесс создания, хранения и обработки графических изображений с помощью ЭВМ.
Основные области применений КГ:
- Автоматизация проектно-конструкторских работ
- Анимация, создание игровых приложений, интернет анимация
- Создание обучающих компьютерных тренажеров
- Электронное искусство и реклама
- Управление производственными технологическими процессами
Вне зависимости от области использования каждый графический редактор, как правило, должен иметь:
● инструменты рисования на компьютер; ● библиотеку готовых изображений;
● набор шрифтов;
● набор спецэффектов;
● а также быть совместимым с другими графическими программами.
1)INPUT(Изображение)(computer visionOUTPUT(Формальное описание) 2)Изображение 1(image processing)изображение 2.
3)Формальное описание(computer graphics)Изображение.
1-ый раздел. Классификация моделей КГ по базовым критериям:
1) Классификация по типу объекта и по типу выводимого изображения. Уровни классификации:
1) Линейный двумерный объект.
2) Линейный трехмерный каркасный объект.
3)Двумерный тоновый объект.
4) Трехмерный линейный объект с удалением скрытых ребер и граней.
5) Двумерные цветные изображения.
6)Трехмерные цветные изображения с удалением скрытых ребер и граней, с заданной текстурой и материалом, с определенными физ. св-вами.
2-ой раздел. Классификация по типу интерактивности и уровню возможностей при генерации изображения.
1) Создание нового объекта из готовой, графической базы данных(ARCHICAD).
2)Создание объекта с использованием графических примитивов.
3)Создание графического пакета с помощью разнотипной элементной базы с возможностью добавления динамики и физических свойств.
3-ий раздел. Классификация по роли изображения.
1) Изображение – цель работы.
2) Изображение - средство для достижения цели.
4-ый раздел. Классификация по логическому и временному соотношениям между объектами.
1) Независимый объект.
2) Группа независимых объектов.
3) Структура взаимозависимых объектов.
4) Матрицы структур взаимосвязи объектов.
5-ый раздел. Классификация по интерактивности КГ.
Базовые понятия и определение понятия КГ.
1) Графический примитив – элемент, который можно создать или удалить одной командой.
2) Мировая система координат(МСК) – единая система координат, относительно которой могут быть созданы другие локальные.
3) Пользовательская система координат(ПСК)- локальная система координат, создаваемая относительно МСК, необходима для создания объектов с точки зрения пользователя.
4) Нормированная СК- ск, описывающая объект в программном коде.
5) Слой - независимое изображение, которое можно совместить с другими слоями в конкретный момент времени.
6) Объектное окно – прямоугольная область в НСК, необходимая для просмотра всего объекта или его части по запросу пользователя.
7) Отсечение – процесс удаления из объектного окна части объекта, не доступного для просмотра.
8) Свертывание – процедура некорректного вывода изображения в объектное окно.
9) Поле вывода – это часть графической зоны экрана, на которое отображается объект, окно и все его содержимое.
10) Сегмент – код программы, отвечающий за реализацию графических примитивов.
11) Меню – способ выбора нужной функции из заранее структурированного списка.
Системные принципы создания графических интерфейсов:
1) Мягкое стирание – возможность восстановления ранее удаленного объекта вплоть до выхода из пакета.
2) Ведение протокола, ведущего историю выполнения каждой команды и ее параметры в текущий сеанс работы.
3)Управление видимостью – возможность временного сокрытия и восстановления в графический вывод.
4) Двоичная структуризация – возможность процедур совмещения, удаления старых объектов и создания новых.
5) Инверсное отображение – определяет способность графических пакетов идентифицировать видимую в них графическую информацию и отображать граф. редактор, понятный для пользователя.
6) Зуммирование
7) Панорамирование.
8) Буксировка.
9) Масштабирование.