пользователей: 30398
предметов: 12406
вопросов: 234839
Конспект-online
РЕГИСТРАЦИЯ ЭКСКУРСИЯ

Форматы графических файлов. Алгоритмы сжатия данных в растровых форматах.

Под форматом файла понимают способ представления и расположения данных на внешнем носителе.
I. ВЕКТОРНЫЕ ФОРМАТЫ предназначены для хранения графической информации, описывающей объект, с помощью элементарных примитивов на базе соответствующих команд. DXF(DWG) [CGM, WMF,EPS - метафайлы]
Вообще, говоря между векторным форматом и так называемым метафайлом не существует абсолютных различий, если векторный файл содержит набор команд для генерации примитивов с их координатами в МСК, то метафайлы также содержат набор команд, но позволяющих генерировать те или иные примитивы на физических устройствах отображения (мониторы, принтеры).
Для устранение проблем передачи данных из одного векторного формата в другой с возможными искажениями существует так называемая
OPI технология, которая позволяет импортировать из одного векторного формата в другой не сами объекты (примитивы), а их образы, создавая так называемые копии низкого разрешения. Эскиз каждой копии содержит ссылку на оригинал, который м воспроизводится по этой технологии, в случае необходимости.

 

II. РАСТРОВЫЕ ФОРМАТЫ, предназначены для описания изображения в виде массивов, пикселов или точек. В любом совершенном растровом формате обязательно присутствует тот или иной метод сжатия данных, который позволяет минимизировать объемы хранения растровых данных. 

При декодировании (внутренней распаковке) данных так или иначе будет происходить потеря качества кодируемой информации, при чем, чем более эффективным будет алгоритм сжатия, тем ниже будет качество графической информации, сворачиваемая этим методом.
BMP

 

BITMAPFILEINFO – ширина и высота растров пикселов, информация об использованном методе компрессии (сжатия), информация о глубине цвета, описание конфигурации пикселов и т.д.

PALLETTE – информация, о способах кодирования цвета.

JPEG

В процессе сжатия по алгоритму JPEG используется несколько итераций:

  1. Изображение из текущей цветовой модели переводится в цветовую модель LAB (L -яркость) RGBLAB

  2. Отбрасывается половина (иногда 3/4) информации о битовой карте

  3. Битовая карта разделяется на блоки 8х8 пикселов, после чего блок кодируется набором

    чисел: первые числа кодируют принципиальные характеристики блока (средняя яркость блока, усреднённый цвет), а последние числа кодируют мелкие детали. Информация о мелких деталях может быть отброшена.

  4. Включается так называемый алгоритм кодирования Хаффмана, необходимый для компрессии полученных данных на предыдущем шаге. По этому алгоритму число символ, встречающийся в каком-либо наборе чаще всего получает код самой низкой разрядности, а элемент (символ) реже всего встречающийся, получает самую длинную кодировку.

III. 3D-ФОРМАТЫ

[3DS, MDL,MDL2,MDL3] [SMD,X-ФОРМАТ] [VPML]
3D-
форматы предназначены для хранения 3D-графики, причем чаще всего динамика объекта в этих форматах не учитывается.
VPML
Обычно 3D-форматы содержат перечень, так называемых, узлов, которые хранят информацию об объектах, их свойствах, и связываются иерархической структурой для получение единого изображения. 

IV. МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ФОРМАТЫ

AVI, MPEG, QuickTime
Для хранения динамических изображений в мультимедиа форматах обычно используется 2-а подхода. Первый из них состоит в, так называемом, вычислении последовательных различий. Осуществляется вычитание данных предшествующего кадра из последующего и дальнейшее сжатие полученных разностей. Второй подход называется представлении движения и основан на поиске объектов, которые из кадра в кадр меняют свое местоположение или негеометрические характеристики, в этом случае кодируется характеристики и св-ва только изменяющегося объекта, вся же остальная сцена считается фоном и не подлежит сжатию. 


23.01.2014; 01:26
хиты: 240
рейтинг:0
для добавления комментариев необходимо авторизироваться.
  Copyright © 2013-2024. All Rights Reserved. помощь